Une fois la fureur du combat retombée, le petit groupe pourra investiguer dans le camp des brigands. Il n’est pas très grand, composé de toiles de tentes discrètes dans la clairière. L’une sert de « dortoir », l’autre d’abris à matériaux dont les sacs d’herbes des précédents convois.
En revanche, une chose attirera l’attention de la compagnie : une large trappe au sol, ouverte, au milieu du camp avec une rampe permettant d’y descendre (ou de monter) l’équivalent d’une petite charrette. Il se dégage du lieu une puanteur persistante, horrible, comparable à de l’ammoniac rendant impossible le fait d’y vivre (ou alors vous n’avez pas d’odorat).
L’exploration des lieux permettra de dévoiler un ancien laboratoire abandonné pleins de cuves de tailles variables (certaines à hauteur et largeur d’homme, d’autres pour de plus gros gabarits). Elles sont toutes vides et semblent avoir servit … mais à quoi ? Mystère.
Sur un plan de travail, il y a encore des restes de parchemin et grimoire à trois quart bouffés par l’humidité et la moisissure, rendant la lecture quasi impossible. Il y a également un sceau en fer forgé posé sur meuble le même genre d’outils utilisé pour marquer du bétail.
Non loin, une grande cuve vide est visible. Elle semble avoir était vidée il y a peu (moins d’un mois) et est à l’origine de cette odeur nauséabonde. Sur le coté de la cuve il y a un tableau en ardoise où est représenté la créature que vous avez vaincue il y a quelques minutes. En gros sur le tableau, des annotations ont été barrées d'un geste rageur mais on peut y lire encore : DYSFONCTIONNEL. Avec une observation plus attentive, on peut retenir quelques « mots de commande » pour des actions telles que attaquer, se cacher, suivre, etc etc
Dans le reste de la pièce, on peut trouver certains accessoires glauques dont l’usage laisse peu de doute sur leur fonction.